목차
표제지
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연구요약 5
제1장 서론: 연구 배경 및 연구 방법 30
1. 연구 배경 및 필요성 31
가. 디지털 산업에 대한 재평가(Re-Valuation)와 새로운 전망의 필요성 부각 31
나. 콘텐츠 산업 종류에 따라 달라지는 경쟁 지형을 살펴볼 필요성 32
다. 신기술 및 신규 서비스의 등장으로 인한 디지털 콘텐츠 생태계의 변화 33
2. 연구 범위의 설정 35
가. 연구 범위 도출 과정 35
나. 구체화된 4가지 연구 영역 36
3. 연구 방법 41
가. 연구 수행 4단계 전략: 현황 분석 - 전문가조사 - 이용자조사 - 전망 41
나. 단계별 조사 내용 42
제2장 응답자 특성 및 디지털콘텐츠 이용현황 47
1. 조사 응답자 수집 및 응답자 특성 48
가. 응답자 수집 기본 논리 48
나. 응답자 기본 특성 51
2. 디지털콘텐츠 전반 이용현황 52
제3장 온라인 동영상 콘텐츠 60
1. 시장 현황: 문헌 연구 61
가. 코로나 19가 촉발한 데이터 경제, 구독경제의 급성장 61
나. 콘텐츠 소비의 초개인화 및 OMO로의 전환 63
다. 온라인 동영상 서비스 이용 행태의 특성 67
라. 온라인 동영상 서비스 제작 및 유통 환경의 변화 69
마. 문헌 연구 정리 및 인터뷰 질문 사항 도출 72
2. 업계 현안: 전문가 조사 73
가. 온라인 동영상 산업의 미래 예측전망 73
나. 온라인 동영상 산업의 주요 이슈 74
다. 온라인 동영상 산업 성장을 가로막는 주요 장벽 75
라. 온라인 동영상 성장을 위해 필요한 변화 및 전략 76
마. 심층 인터뷰 정리와 도출된 설문 질문 80
3. 이용 실태: 이용자 조사 81
가. 일반 문항: 이용 시기 및 이용 서비스 81
나. 일반 문항: 이용시간/시간대, 이용 빈도 및 맥락 82
다. 일반 문항: 콘텐츠 결정 요인 및 경쟁시장 85
라. 일반문항: 지불 방식 및 비용 87
마. 일반 문항: 이용시 불펀사항 및 만족도/지속도/추천의향 89
바. 특화 문항 1: 멀티 구독 행태 93
사. 특화 문항 2: 플랫폼 간 경쟁 관계 94
아. 특화 문항 3: 주이용 콘텐츠 및 선호 99
자. 특화 문항 4: 계정 공유 및 지불 방식 103
차. 온라인 동영상 분야 연구 요약정리 105
4. 전망 및 미래 시나리오 106
가. 온라인 동영상 서비스의 경쟁력은 콘텐츠의 품질 및 다양성이 결정 106
나. 온라인 동영상 서비스 시장은 타깃층에 따라 시장 분화 지속 전망 106
다. 새로운 기술과 접목한 서비스의 진화는 계속될 전망 107
라. 산업의 경계를 넘어 다양한 형태의 제휴와 M&A는 가속화될 전망 108
마. 두 가지 미래 시나리오: 최선의 시나리오와 보통의 시나리오 109
제4장 온라인 공연 콘텐츠 110
1. 시장 현황: 문헌 연구 111
가. 코로나로 인한 온라인공연 확대 111
나. 온라인공연 확대에 따른 제작 및 유통 환경의 변화 114
다. 온라인 공연 확대에 따른 수용 경험의 변화 118
라. 온라인공연 확대에 따른 수익모델의 변화 121
마. 문헌 연구 정리 및 인터뷰 질문 사항 도출 123
2. 업계 현안: 전문가 조사 124
가. 온라인공연 산업의 미래 예측 124
나. 온라인공연 산업의 주요 이슈 126
다. 온라인공연 산업 성장을 가로막는 주요 장벽 130
라. 온라인공연 산업 성장을 위해 필요한 변화 및 전략 131
마. 심층 인터뷰 정리 및 도출된 설문 문항 135
3. 이용 실태: 이용자 조사 136
가. 일반 문항: 이용시기 136
나. 일반 문항: 이용시간대, 이용 회수 및 맥락 138
다. 일반 문항: 콘텐츠 결정 요인 및 경쟁시장 141
라. 일반 문항: 지불 주체 143
마. 일반 문항: 이용시 불편사항 및 만족도/지속도/추천의향 144
바. 특화 문항 1: 새로운 관객 유입 여부 146
사. 특화 문항 2: 온라인 공연 별도 시장 존립 가능성 149
아. 특화 문항 3: 수익 모델 158
자. 온라인 공연 분야 연구 요약 정리 165
4. 전망 및 미래 시나리오 166
가. 오프라인 공연과는 차별화된 관객 수요를 바탕으로 독립된 시장으로 유지될 전망 166
나. 전통적인 공연 보다는 영상 콘텐츠로 특화될 전망 166
다. 시각적 기술을 공연에 덧붙이는 방식보다 근본적인 차원에서의 과감한 시도 167
라. 부족한 현장감과 중계 기술을 보완하는 유통 채널의 확대 167
마. 중간 광고 및 PPL을 통한 수익 창출 가능성 존재 168
바. 저작권, 다중관람 및 콘텐츠 부족 등 선결과제 169
사. 두 가지 미래 시나리오: 최선의 시나리오와 보통의 시나리오 170
제5장 메타버스 171
1. 시장 현황: 문헌 연구 172
가. 메타버스에 대한 이해: 현실과 가상 경계의 부재 172
나. 메타버스 관련 시장의 부상 175
다. 메타버스에 대한 전망 178
라. 문헌 연구 정리 및 인터뷰 질문 사항 도출 181
2. 업계 현안: 전문가 조사 182
가. 메타버스 산업의 미래 예측 182
나. 메타버스 산업의 주요 이슈 183
다. 메타버스 산업의 성장을 가로막는 주요 장벽 184
라. 메타버스 산업의 성장을 위해 필요한 변화 및 전략 187
마. 심층 인터뷰 정리 및 도출된 설문 문항 189
3. 이용 실태: 이용자 조사 190
가. 일반문항: 이용시기 및 이용 서비스 190
나. 일반문항: 이용시간/시간대, 이용빈도 및 맥락 193
다. 일반 문항: 콘텐츠 결정 요인 및 경쟁시장 195
라. 일반 문항: 이용시 불편사항 및 만족도/지속도/추천의향 199
마. 특화 문항 1: 이용자 연령층 확대 및 대중성 확보 가능성 201
바. 특화 문항 2: 크리에이터 경제 활성화 가능성 및 수익 모델 208
사. 메타버스 분야 연구 요약 정리 212
4. 전망 및 미래 시나리오 213
가. 호기심을 실제 매출과 연결 지을 이용자 다양화가 관건 213
나. 콘텐츠로 네트워크 효과를 이끌어내는 기업이 성공할 것으로 전망 213
다. 온-오프 연계를 위한 오픈 생태계 구축이 성공의 지름길 214
라. 게임과 SNS를 벗어나는 메타버스의 전형을 보여줄 필요성 214
마. 두 가지 미래 시나리오 : 최선의 시나리오와 보통의 시나리오 215
제6장 온라인 오디오 콘텐츠 216
1. 시장 현황: 문헌 연구 217
가. 오디오 콘텐츠의 유형 217
나. 오디오 콘텐츠 산업 현황 220
다. 오디오 콘텐츠 산업 성장 배경 225
라. 문헌 연구 정리 및 인터뷰 질문 사항 도출 228
2. 업계 현안: 전문가 조사 229
가. 오디오 콘텐츠 산업 미래 예측 229
나. 오디오 콘텐츠 산업의 주요 이슈 230
다. 오디오 콘텐츠 산업 성장을 가로막는 주요 장벽 233
라. 오디오 콘텐츠 산업 성장을 위해 필요한 변화 및 전략 236
마. 심층 인터뷰 정리 및 도출된 설문 문항 238
3. 이용 실태: 이용자 조사 239
가. 일반 문항: 이용 시기 및 이용 서비스 239
나. 일반 문항: 이용 시간/시간대, 이용 빈도 및 이용 맥락 242
다. 일반 문항: 콘텐츠 결정 요인 245
라. 일반 문항: 이용시 불편사항 및 만족도/지속도/추천의향 246
마. 특화 문항 1: 콘텐츠 차별화 248
바. 특화 문항 2: 크리에이터 경제 활성화 가능성 252
사. 특화 문항 3: 수익모델 254
아. 온라인 오디오 분야 연구 정리 261
4. 전망 및 미래 시나리오 262
가. 성장 잠재력 높은 산업이나 아직까지 성장이 이루어지지 않은 단계 262
나. 오디오 콘텐츠 유형화 및 시장 매핑 필요성 263
다. 일회성 이용자의 이용지속 전략 필요 264
라. 두 가지 미래 시나리오: 최선의 시나리오와 보통의 시나리오 265
제7장 비이용자 설문 266
가. 서비스 이용 관심도 및 이용 비이용 이유 267
나. 비이용 콘텐츠에 대한 향후 이용 의향 268
참고문헌 273
[부록 1] 인터뷰 질문지 277
[부록 2] 설문지 281
판권기 316
〈표 1〉 인터뷰 대상자 리스트 44
〈표 2〉 설문 문항 구성 45
〈표 3〉 설문 응답자 구분 49
〈표 4〉 설문 응답자 연령/거주 지역/응답 서비스 항목별 분포 51
〈표 5〉 유료 온라인 동영상 플랫폼 이용료 10% 인상시 지속 이용 의향 96
〈표 6〉 플랫폼 전환 희망이유 98
〈표 7〉 최근 3개월 내 온라인 동영상 플랫폼 내 이용 경험이 있는 콘텐츠 유형 99
〈표 8〉 최근 3개월 내 온라인 동영상 플랫폼의 주이용 콘텐츠 유형 100
〈표 9〉 선호하는 추천 알고리즘 102
〈표 10〉 유료 온라인 동영상 플랫폼 이용료 지불 주체 103
〈표 11〉 온라인 공연 지불 주체 144
〈표 12〉 라인 공연 시청 지속 의향 151
〈표 13〉 메타버스 플랫폼과 IP 사업자 제휴 협력 예시 175
〈표 14〉 메타버스 이용 시작 시기에 대한 연령, 소득, 학력, 직업에 따른 회귀분석a 191
〈표 15〉 메타버스 이용시 불편사항 200
〈표 16〉 메타버스 연령대별 이용 계기 202
〈표 17〉 메타버스 이용 이유 1순위와 2순위 교차표 203
〈표 18〉 이용 플랫폼별 사용 빈도(전체 : 1, 2, 3 순위) 205
〈표 19〉 콘텐츠 및 아이템 구매 만족도 211
〈표 20〉 소셜오디오의 분류 체계 220
〈표 21〉 국내 주요 오디오북 서비스 현황 225
〈표 22〉 오디오 콘텐츠 첫 이용 시기 240
〈표 23〉 연령대별 주 이용 오디오 콘텐츠 플랫폼 상위 8순위 242
〈표 24〉 주 이용 콘텐츠 장르 248
〈표 25〉 오디오 콘텐츠 청취 참여 형태 253
〈표 26〉 오디오 콘텐츠 유료 이용자의 한 달 평균 지불 비용 및 비용 적절성에 대한 인식 255
[그림 1] 메타버스 플랫폼 로블록스에 '오징어 게임'을 재현한 연세대 학생들 33
[그림 2] 검색결과: 로블록스에 만들어진 오징어 게임 34
[그림 3] 도출된 연구 영역 속성 35
[그림 4] 넷플릭스의 승리호 소개 화면 37
[그림 5] 온라인 공연 실황 상황 실시간 중계: 네이버 Vlive 38
[그림 6] 메타버스 선거운동: '동물의 숲' 게임에서 선거 운동을 하는 바이든 40
[그림 7] 아마존의 오디오북 광고 41
[그림 8] 4단계 연구 전략 42
[그림 9] 콘텐츠/서비스 결정 요인(1, 2, 3 순위) 52
[그림 10] 알고리즘을 통한 콘텐츠 소비 53
[그림 11] 알고리즘을 통한 콘텐츠/서비스 소비 관련 이용자들의 만족도/선호도/필요도 54
[그림 12] 디지털 콘텐츠 소비 시간: 콘텐츠 별 55
[그림 13] 유료로 구독 하는 온라인 콘텐츠 개수 55
[그림 14] 각 분야별 한달 평균 지불 금액 56
[그림 15] 디지털 콘텐츠별 이용 시기 57
[그림 16] 각 분야별 이용 맥락 58
[그림 17] 각 분야별 만족도/지속도/추천의향/향후전망 58
[그림 18] 넷플릭스 무료체험 62
[그림 19] 홈엔터테인먼트의 열풍 63
[그림 20] 전 세계 OTT 매출(좌)/SVOD 매출(우) 추정치 64
[그림 21] 국내 OTT 시장 규모 65
[그림 22] 국내 OTT 사업자별 MAU 현황 65
[그림 23] 국내 주요 OTT앱간 중복 사용률 66
[그림 24] 유무료 이용자의 OTT 콘텐츠 선호 67
[그림 25] 온라인 동영상 이용자 분포(좌) 및 주이용 콘텐츠 종류(우) 68
[그림 26] 온라인 동영상 문헌 연구 정리 및 인터뷰 질문 사항 도출 72
[그림 27] 온라인 동영상 심층 인터뷰 정리 및 도출된 설문 문항 80
[그림 28] 온라인 동영상 콘텐츠 이용 시작 시기 81
[그림 29] 연령대별 온라인 동영상 서비스 첫 이용 시기 82
[그림 30] 주사용 온라인 동영상 서비스 시청 시간대 83
[그림 31] 주사용 온라인 동영상 서비스 이용 빈도 84
[그림 32] 온라인 동영상 이용 맥락 85
[그림 33] 선호하는 특정 콘텐츠 선정 기준 86
[그림 34] 온라인 동영상을 보지 않는 경우의 소비 콘텐츠 87
[그림 35] 온라인 동영상 플랫폼의 유무료 시청 여부 88
[그림 36] 유료 온라인 동영상 플랫폼 이용 금액(한 달 평균 기준) 89
[그림 37] 이용 플랫폼 순위별 지불 금액 89
[그림 38] 온라인 동영상 플랫폼의 지속 성장 및 향유를 위한 최우선 과제 90
[그림 39] 주이용 온라인 동영상 플랫폼에 대한 만족도 및 지속도(5점 척도) 91
[그림 40] 주이용 온라인 동영상 플랫폼 추천의향 및 전망 92
[그림 41] 주이용 온라인 동영상 서비스(1순위+2순위+3순위, 중복이용) 93
[그림 42] 순위별(1순위/2순위/3순위) 주이용 온라인 동영상 서비스 94
[그림 43] 1순위, 2순위 플랫폼 선택이유 (각 플랫폼 1순위 이유) 95
[그림 44] 웨이브와 티빙 1순위 주이용 온라인 동영상 서비스 선택 이유 95
[그림 45] 옮기거나 추가하고 싶은 플랫폼 97
[그림 46] 연령별 이동 또는 추가 하고자하는 플랫폼 97
[그림 47] 선호하는 콘텐츠 유형 100
[그림 48] 선호하는 특정 콘텐츠 선정 기준 101
[그림 49] 유료 온라인 동영상 플랫폼 이용 시 계정 공유 대상 104
[그림 50] 온라인 동영상 분야 연구 요약정리 105
[그림 51] 온라인 동영상 콘텐츠 비즈니스: 두 가지 시나리오 109
[그림 52] 시대 하루 평균 애매 수 추이 113
[그림 53] 〈비욘드 라이브〉의 한 장면 116
[그림 54] 레드컬튼(좌) 및 위버스를 통한 중계 화면(우) 118
[그림 55] 온라인공연 관람 집중 시간 120
[그림 56] 온라인 공연 문헌 연구 정리 및 인터뷰 질문 사항 도출 123
[그림 57] 온라인 공연 산업 성장을 가로막는 장벽 요인의 순환 구조 130
[그림 58] 온라인 공연 인터뷰 정리 및 도출된 설문 문항 135
[그림 59] 온라인 공연 첫 경험 시기 (전연령) 136
[그림 60] 연령대별 온라인공연 첫 경험 시기 137
[그림 61] 온라인공연 이용하거나 이용하였던 주요 플랫폼 138
[그림 62] 온라인 공연 장르별 이용 빈도 139
[그림 63] 온라인 공연 1회 이용 시간 139
[그림 64] 온라인 공연 이용 시간대 140
[그림 65] 온라인 공연 이용 맥락 141
[그림 66] 온라인 공연 인식 142
[그림 67] 온라인공연 콘텐츠 선택 결정 요인 143
[그림 68] 온라인공연 콘텐츠 이용 시 불편사항 145
[그림 69] 온라인 공연에 대한 만족도, 지속도, 추천의향 및 향후 전망 146
[그림 70] 장르별 온라인 경험 비율 147
[그림 71] 장르별 온라인공연 신규유입 비율 148
[그림 72] 연령에 따른 온라인 공연 경험 장르 149
[그림 73] 순위 별 온라인공연 이용 동기 150
[그림 74] 코로나19 종식 이후 온라인 공연 이용 의향 152
[그림 75] 코로나이전 온라인 공연 관람 이유 153
[그림 76] 온라인 공연 볼 의향이 없는 이유 154
[그림 77] 해외 공연 시청 이유 155
[그림 78] 해외 공연 비시청 이유 155
[그림 79] 온라인 공연 콘텐츠의 비대면 공연 대비 장점 (1, 2, 3순위 합산) 156
[그림 80] 이용자들이 생각하는 온라인공연의 중요 요소 157
[그림 81] 온라인 공연의 몰입 방해 요소 158
[그림 82] 세대별 실시간 스트리밍 및 VOD 수요도 159
[그림 83] 온라인 공연 녹화 서비스 구매 의향 159
[그림 84] 온라인 공연 다회 관람 빈도 160
[그림 85] 온라인 공연 유무료 관람 경험 161
[그림 86] 온라인 공연 지불 비용 161
[그림 87] 온라인 공연 동시 시청 여부 162
[그림 88] 온라인 티켓 가격에 대한 평가 163
[그림 89] 대면 공연 대비 온라인 공연이 저렴해야 되는 이유 163
[그림 90] 온라인 공연이 더 비싼 수준이어야 생각하는 이유 164
[그림 91] 저렴한 온라인 공연 이용을 위한 광고 수용 여부 164
[그림 92] 온라인 공연 분야 연구 요약 165
[그림 93] 온라인 공연 비즈니스에 대한 두 가지 미래 시나리오 170
[그림 94] ASF 메타버스 로드맵 174
[그림 95] 마이크로 소프트 홀로렌즈2 활용을 통한 디자인 설계의 예 178
[그림 96] 로블록스로 오징어 게임을 만드는 유튜브 화면 179
[그림 97] 제페토 크리에이터 유튜브 콘텐츠 화면 180
[그림 98] 문헌 연구 정리 및 인터뷰 질문 사항 도출 181
[그림 99] 메타버스 산업 성장을 가로막는 장벽 요인의 순환 구조 185
[그림 100] 메타버스 심층 인터뷰 정리 및 도출된 설문 문항 189
[그림 101] 메타버스 첫 이용 시기 190
[그림 102] 가장 많이 이용하는 메타버스 플랫폼 192
[그림 103] 각 순위별 많이 이용하는 메타버스 플랫폼 192
[그림 104] 메타버스 플랫폼 평균 이용시간(1순위 플랫폼 이용시간 기준) 193
[그림 105] 메타버스 플랫폼 활용 시간대(1순위 플랫폼) 194
[그림 106] 메타버스 서비스 이용 맥락 195
[그림 107] 메타버스 플랫폼 이용 선택 요인 196
[그림 108] 메타버스 서비스에 대한 인식 (중복응답) 197
[그림 109] 메타버스 관련 내용 인지 정도 198
[그림 110] 메타버스 서비스에 대한 인식 199
[그림 111] 메타버스 만족도,지속도, 추천의향, 향후 전망 201
[그림 112] 메타버스 첫 이용 계기 201
[그림 113] 메타버스 이용 이유 202
[그림 114] 메타버스 주기적 이용 빈도 204
[그림 115] 현재 메타버스를 사용하지 않는 이유 206
[그림 116] 메타버스 이용활성화 요인 207
[그림 117] 향후 서비스 이용 의향 : 전체 208
[그림 118] 메타버스 콘텐츠/아이템 창작 등의 부가 수익 창출 참여 의향 209
[그림 119] 메타버스 구매 내역 210
[그림 120] 구매 아이템 종류에 따른 전체 구매 액수 및 1회 구매 액수 210
[그림 121] 메타버스 분야 연구 요약 정리 212
[그림 122] 메타버스 플랫폼에 대한 두 가지 미래 시나리오 215
[그림 123] 플랫폼 기반 오디오 콘텐츠의 특성 218
[그림 124] 콘텐츠 기반 오디오 콘텐츠의 특성 218
[그림 125] 오디오 콘텐츠의 진화 219
[그림 126] 팟캐스트 시장 성장 추세 221
[그림 127] 오디오 콘텐츠 문헌 연구 정리 및 인터뷰 질문 사항 도출 228
[그림 128] 오디오 콘텐츠 산업 성장을 가로막는 장벽 요인의 순환 구조 235
[그림 129] 오디오 콘텐츠 인터뷰 정리 및 도출된 설문 문항 238
[그림 130] 오디오 콘텐츠 첫 이용 시기 239
[그림 131] 콘텐츠 유형 별 주요 플랫폼 이용률 241
[그림 132] 주중, 주말 시간대별 오디오 콘텐츠 서비스 이용률 243
[그림 133] 오디오 콘텐츠 이용 빈도 244
[그림 134] 오디오 콘텐츠 이용 맥락 245
[그림 135] 오디오 콘텐츠 결정요인 246
[그림 136] 오디오 콘텐츠 이용 시 불편사항 247
[그림 137] 오디오 콘텐츠 만족도, 지속도, 추천의향, 향후 전망 247
[그림 138] 오디오 콘텐츠 진행 주체 선호도 249
[그림 139] 오디오 콘텐츠 구성 양식 선호도 250
[그림 140] 오디오 콘텐츠 플랫폼 선호도 1 251
[그림 141] 오디오 콘텐츠 제공 방식 선호도 252
[그림 142] 오디오 콘텐츠 청취 참여 형태 253
[그림 143] 오디오 콘텐츠 유형별 지불 현황 254
[그림 144] 무료 이용 대가 광고 청취 의향 255
[그림 145] 오디오 콘텐츠 유형별 다른 활동과의 유사성 인식 정도 256
[그림 146] 오디오 콘텐츠의 장점(1순위 응답) 257
[그림 147] 오디오 콘텐츠 접근 방식 선호도 258
[그림 148] 오디오 콘텐츠 청취 형태 선호도 1 259
[그림 149] 오디오북 청취 형태 선호도 259
[그림 150] 오디오 콘텐츠 청취 형태 선호도 3 260
[그림 151] 오디오 콘텐츠 비이용 이유 260
[그림 152] 온라인 오디오 분야 연구 정리 261
[그림 153] 온라인 오디오 콘텐츠: 두 가지 시나리오 265
[그림 154] 비이용 콘텐츠 향후 이용의향: 온라인 공연 269
[그림 155] 비이용 콘텐츠 향후 이용의향: 오디오 콘텐츠 269
[그림 156] 비이용 콘텐츠 향후 이용의향: 메타버스 270
[그림 157] 비이용자 이용 의향 271
[그림 158] 비이용자의 지불 의사 금액 271
[그림 159] 비이용자의 수익 창출 활동 의향 272
해시태그
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인공지능이 자동으로 요약·번역한 내용입니다.
디지털전환 시대 콘텐츠 이용 트렌드 연구 : 온라인 동영상·온라인 공연·메타버스·오디오 콘텐츠