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콘텐츠 산업현장 맞춤형 인력양성을 위한 로드맵 수립

목차

표제지

목차

요약문 4

제1장 서론 27

1. 연구 개요 28

2. 연구 범위 및 내용 30

3. 연구 절차 31

제2장 콘텐츠산업 현황분석 33

1. 거시환경 분석 34

가. 사회문화적 변화 34

나. 기술적 환경 변화 40

다. 경제적 환경 변화 46

라. 정치적 환경 변화 59

마. 거시환경분석 시사점 70

2. 핵심장르별 콘텐츠산업 주요 이슈 72

가. 방송영상 산업 72

나. 게임 산업 76

다. 애니메이션 산업 79

라. 음악 산업 84

마. 만화 산업 88

바. 캐릭터 산업 92

사. 콘텐츠 산업 주요이슈 종합 및 시사점 95

3. 콘텐츠산업 인력수급 현황분석 97

가. 콘텐츠산업 인력공급 현황 97

나. 콘텐츠산업 인력수요 현황 116

다. 콘텐츠산업 인력수급 현황분석 시사점 154

4. 콘텐츠산업 인력양성 현황분석 157

가. 정규과정 157

나. 정부부처 인력양성 사업 172

다. 기타 공공기관 인력양성사업 182

라. 콘텐츠산업 인력양성 현황분석 시사점 184

5. 한국콘텐츠진흥원 내부현황 분석 186

가. 한국콘텐츠진흥원 2024-2028 전략과제 186

나. 한국콘텐츠진흥원 주요 인력양성 사업 현황 분석 188

다. 한국콘텐츠진흥원 내부현황 분석 시사점 228

제3장 콘텐츠 인력양성 방향성 도출 229

1. 방송(영상) 산업 230

2. 게임 산업 232

3. 애니메이션 산업 234

4. 웹툰(웹소설) 산업 236

5. 음악 산업 238

제4장 콘텐츠 인력양성 로드맵 수립 240

1. SWOT 분석을 통한 전략방향 도출 241

가. SWOT 분석 결과 241

나. 전략방향 245

2. 전략과제 및 세부 실행과제 249

가. 전략과제 및 세부 실행과제 종합 251

나. 실행과제별 추진 내용 252

3. 비전 및 전략체계도 274

가. 비전 재설정 274

나. 전략지향점 및 전략 그룹 재구조화 275

다. 한국콘텐츠진흥원 인력양성 비전 및 전략체계도(안) 276

4. 콘텐츠산업 인력양성 로드맵 277

가. 콘텐츠산업 인력양성 로드맵(2024-2029) 277

나. 전략과제별 Action Plan 278

제5장 결론 및 제언 279

1. 결론 280

2. 제언 284

가. 콘텐츠 장르별 인재양성을 위한 대학의 산업특화 지원 사업 실시 284

나. 통합적 인재양성 산업을 위한 인재양성 사업부서의 조직 개편 추진 284

다. 콘텐츠 산업 Value Chain을 고려한 사업 다각화 285

라. NCA 개편(안) 시행 및 산업 진출 지원 285

제6장 참고문헌 287

제7장 부록 291

1. 핵심이해관계자 인터뷰 결과 292

가. 인터뷰 추진 개요 292

나. 인터뷰 결과 293

2. 외부 전문가 FGI 결과 297

가. 방송(영상, OTT) 297

나. 게임 304

다. 애니메이션 309

라. 음악 312

마. 웹툰/웹소설 314

판권기 315

표 1-1. 주요 과업 내용 30

표 2-1. 콘텐츠 산업 사회적 변화에 따른 시사점 39

표 2-2. 사회적 변화에 따른 장르별 이슈 및 시사점 39

표 2-3. 2021~2024년 디지털콘텐츠 산업 주요 이슈 40

표 2-4. 2023년 5월~2024년 4월 급성장 디지털콘텐츠 유망 기술 42

표 2-5. 생성형 AI 영역별 사례 43

표 2-6. 콘텐츠 산업 기술환경 변화에 따른 시사점 44

표 2-7. 기술환경 변화에 따른 장르별 이슈 및 시사점 45

표 2-8. 세계 전망 전체 46

표 2-9. 세계 콘텐츠 시장규모 및 전망, 2018-2027 50

표 2-10. 국가별 콘텐츠 시장규모 및 전망, 2018-2027 52

표 2-11. '21년~'23년 연간 콘텐츠산업 매출액 규모 53

표 2-12. '21년~'23년 연간 콘텐츠산업 수출액 규모 54

표 2-13. '21년~'23년 연간 콘텐츠산업 종사자 규모(한국콘텐츠진흥원, 2023) 55

표 2-14. 2024년 1분기 콘텐츠 산업별 주요 이슈 55

표 2-15. 콘텐츠 산업 경제적 환경 변화에 따른 시사점 57

표 2-16. 경제적 환경 변화에 따른 장르별 이슈 및 시사점 58

표 2-17. 국정과제 58번 주요 내용 59

표 2-18. 유관 국정과제 60

표 2-19. 주요추진과제 3E 62

표 2-20. 영상산업 도약전략 추진 배경 63

표 2-21. 영상산업 도약 전략 63

표 2-22. 미디어ㆍ콘텐츠 산업융합 비전 및 추진방향 64

표 2-23. 게임 산업 진흥 계획 67

표 2-24. 콘텐츠 산업 정치적 환경 변화에 따른 시사점 68

표 2-25. 정치적 환경 변화에 따른 장르별 이슈 및 시사점 69

표 2-26. PEST 분석 - 기회요인(거시환경) 70

표 2-27. PEST 분석 - 위협요인(거시환경) 71

표 2-28. 게임 산업 주요 이슈 78

표 2-29. 애니메이션 제작지원 AI모델 81

표 2-30. 주요 국가별 AI 저작권 관련 논의 현황 86

표 2-31. 2022 캐릭터 산업 이슈 93

표 2-32. 캐릭터 IP의 산업 협업 94

표 2-33. 콘텐츠 산업 주요이슈 종합 95

표 2-34. 콘텐츠 산업 환경 분석 시사점 96

표 2-35. 특성화고 디자인ㆍ문화콘텐츠산업 분야 유형-지역별 학교통계 97

표 2-36. 특성화고 디자인ㆍ문화콘텐츠산업 분야 개설 학과 99

표 2-37. 학교유형별 설립별 졸업 후 현황 104

표 2-38. 콘텐츠산업 관련 키워드별 학과 비율 105

표 2-39. 2024년 신규 개설학과(대학, 대학원) 106

표 2-40. 2021~2025년 콘텐츠산업 신규 공급 인력 규모 107

표 2-41. 대학(원)과 기업의 콘텐츠 산업 인력 양성 프로그램 및 산학협력 108

표 2-42. 민간기업의 콘텐츠 인력양성 사업 112

표 2-43. 4대 신기술 인력수급 전망('23~27년) 115

표 2-44. 콘텐츠산업 관련 신기술 115

표 2-45. 문화콘텐츠 분야 특수분류체계와 한국표준산업분류(KSIC)/한국고용직업분류(KECO) NCS 연계표 116

표 2-46. 업종별ㆍ연도별 종사자 현황 120

표 2-47. 성별ㆍ고용형태별 종사자 현황 121

표 2-48. 방송영상 산업 현장의 목소리 및 FGI 결과 시사점 125

표 2-49. 게임산업 종사자 수 현황 126

표 2-50. 게임산업 채용 인원 비율 - 플랫폼별, 사업유형별 127

표 2-51. 게임산업 채용 인원 비율 - 종사자 규모별 128

표 2-52. 게임 산업 현장의 목소리 및 FGI 결과 시사점 130

표 2-53. 애니메이션 산업 인력 현황 131

표 2-54. 애니메이션 기술동향 133

표 2-55. 애니메이션 산업 현장의 목소리 및 FGI 결과 시사점 135

표 2-56. 음악산업 업종별 연도별 종사자 현황 136

표 2-57. 음악 산업 현장의 목소리 및 FGI 결과 시사점 139

표 2-58. 만화산업 종사자 현황 140

표 2-59. 웹툰산업 주요 상장사 종사자 현황 141

표 2-60. 음악 산업 현장의 목소리 및 FGI 결과 시사점 143

표 2-61. 콘텐츠산업 채용 전망 144

표 2-62. 2023년 상반기 디자인 분야 직종별 인력수요 현황(중복건수, '23.07.01. 기준) 145

표 2-63. 2023년 조사 시점 기준 직무별 부족인원 구성비 147

표 2-64. 콘텐츠산업 관련학과 취업대상자 규모 148

표 2-65. 부족인력 수급 방법(복수응답)-사업체 조사 결과 149

표 2-66. 향후 유망 직무 인력 충원방법(복수응답)-사업체 조사 결과 150

표 2-67. 산업별 세부 직무 분야 구성 151

표 2-68. 콘텐츠산업 직무분류 연계 152

표 2-69. 주요 장르별 세부 직무 153

표 2-70. 콘텐츠 장르별 인력수요 이슈 종합 155

표 2-71. 대학 학과별 교육편제 산업장르 158

표 2-72. 정규 교육과정 현황 169

표 2-73. 2024년 부처별 인재양성 사업 현황 172

표 2-74. 정부부처 인력양성 사업 173

표 2-75. 주관부처별 콘텐츠 인력양성 사업 현황 176

표 2-76. 메타버스 아카데미 운영방식 177

표 2-77. 메타버스 아카데미 교육생 혜톅 177

표 2-78. 메타버스 아카데미 커리큘럼 178

표 2-79. 기타 공공기관 콘텐츠산업 인력양성 사업 182

표 2-80. 타 부처 및 민간기업 인력양성 사업 특징 종합 184

표 2-81. KOCCA 전략방향 및 전략과제 187

표 2-82. 콘텐츠진흥원 본부별 지원 191

표 2-83. 콘텐츠진흥원 인력양성 사업 192

표 2-84. 게임인재원 기획학과 커리큘럼 194

표 2-85. 게임인재원 아트학과 커리큘럼 195

표 2-86. 게임인재원 프로그래밍학과 커리큘럼 196

표 2-87. 게임인재원 프로그래밍학과 커리큘럼 197

표 2-88. 애니메이션 기획프로듀서 육성사업 주요내용 198

표 2-89. 웹툰산업 전문인력 교육 사업 개요 200

표 2-90. 지역 웹툰 작가 양성사업 활성화(사업화) 지원내용 201

표 2-91. 웹툰산업 전문인력 양성사업 개요 201

표 2-92. 창의인재동반사업 멘토링 및 사업화 지원 내용 205

표 2-93. 중앙대학교 OTT 콘텐츠 특성화 과목 207

표 2-94. 동국대학교 OTT 콘텐츠 특성화 과목 209

표 2-95. OTT 콘텐츠 특성화 대학원 산학 협력 현황 210

표 2-96. 신기술콘텐츠융복합아카데미 장기 및 단기 교육과정 개요 211

표 2-97. 신기술콘텐츠융복합아카데미 장기 및 단기 교육과정 주요 내용 211

표 2-98. NCA 장기과정 학기별 커리큘럼(안) 212

표 2-99. NCA 장기과정 세부 교육프로그램 주요내용 213

표 2-100. 콘텐츠 현업인 재교육 프로그램 주요내용 215

표 2-101. 콘텐츠 수출 전문인력 양성 개선사항 216

표 2-102. 콘텐츠 수출 전문인력 양성 교육과성 217

표 2-103. 콘텐츠 수출 전문인력 양성 기본/심화교육 주제(안) 217

표 2-104. 사이버콘텐츠 아카데미 운영 운영내용 218

표 2-105. OTT 방송영상 콘텐츠 전문인력 양성 교육내용 220

표 2-106. Focus on Staff 중단기 과정 교육내용 221

표 2-107. 인도네시아 콘텐츠 전문인력 양성센터 구축지역(안) 222

표 2-108. 게임인재원 커리큘럼 225

표 2-109. 뉴콘텐츠아카데미 커리큘럼 225

표 3-1. 방송(영상) 산업 현황분석 주요 이슈 230

표 3-2. 게임 산업 현황분석 주요 이슈 232

표 3-3. 애니메이션 산업 현황분석 주요 이슈 234

표 3-4. 웹툰(웹소설) 산업 현황분석 주요 이슈 236

표 3-5. 음악 산업 현황분석 주요 이슈 238

표 4-1. 외부 기회요인 241

표 4-2. 외부 위협요인 242

표 4-3. 내부 강점요인 243

표 4-4. 내부 약점요인 244

표 4-5. 역량확대(SO) 245

표 4-6. 기회활용(WO) 246

표 4-7. 선택집중(ST) 247

표 4-8. 약점보완(WT) 248

표 4-9. 전략과제 및 세부 실행과제 250

표 4-10. 전략 재구조화 275

표 7-1. 인터뷰 대상자 및 주요내용 292

표 7-2. 방송 - A 297

표 7-3. 방송 - B 298

표 7-4. 방송 - C 299

표 7-5. 방송 - D 299

표 7-6. 방송 - E 302

표 7-7. 게임 - F 304

표 7-8. 게임 - G 308

표 7-9. 애니메이션 - H 309

표 7-10. 애니메이션 - I 310

표 7-11. 음악 - J 312

표 7-12. 음악 - K 313

표 7-13. 웹툰/웹소설 - L 314

그림 1-1. 연구 목적 28

그림 1-2. 연구 추진 방안 29

그림 2-1. 세대간 디지털 미디어 콘텐츠 인식 34

그림 2-2. 세대간 디지털 미디어에 대한 태도 35

그림 2-3. 한국 연상 이미지 37

그림 2-4. 한국 자유연상 이미지 언급량 38

그림 2-5. 글로벌 디지털콘텐츠 기술 시장 규모 41

그림 2-6. 국내경제 성장률 전망 47

그림 2-7. 세계 콘텐츠 시장규모 및 전망, 2018-2027 48

그림 2-8. '21-'22년 국가별 시장규모 51

그림 2-9. 글로벌 OTT 시장 규모 72

그림 2-10. 방송 영상 콘텐츠의 밸류체인 및 시장 구조 74

그림 2-11. 채널별 연간 가구 시청률 75

그림 2-12. 국내 게임시장 전체 규모 및 성장률(2013~2022년) 76

그림 2-13. 게임 이용자의 게임 분야별 이용률(2019~2023년) 77

그림 2-14. 글로벌 애니메이션 시장 규모(2019-2031년) 79

그림 2-15. 최선호 애니메이션 이용 경로 82

그림 2-16. 애니메이션 이용 시 중요 선택 기준 83

그림 2-17. 극장 애니메이션 관람 횟수 83

그림 2-18. 글로벌 음악 시장 규모(2018-2027) 84

그림 2-19. 글로벌 레코딩 음악 시장 매출 추이 87

그림 2-20. 2021~2023 웹툰 주요 상장사 매출액 추이 88

그림 2-21. 2021~2023 웹툰 주요 상장사 매출액 추이 89

그림 2-22. 웹툰 제작과정 세분화와 직무변화 91

그림 2-23. 글로벌라이선싱 시장규모(2017-2022) 92

그림 2-24. 콘텐츠산업 관련 학과 키워드 98

그림 2-25. 제작인력의 복수 산업 참여 경험 122

그림 2-26. 국내 지상파방송사 비정규직 고용 형태 123

그림 2-27. 애니메이션 IP 활용 타 장르 콘텐츠 이용 경험 134

그림 2-28. 타 장르 IP 활용 애니메이션 이용 선호도 134

그림 2-29. 프로그램 운영 단계 179

그림 2-30. 콘텐츠산업 주요 이슈와 타 부처별 인력양성 정책 매칭 185

그림 2-31. 콘텐츠 인력양성 비전 및 전략체계도 189

그림 2-32. 한국콘텐츠진흥원 조직도 190

그림 2-33. 장르 x Value Chain에 따른 사업 체계 224

그림 2-34. 장르 x Value Chain에 따른 사업별 포지셔닝 현황 227

그림 3-1. 인력양성 시사점과 콘텐츠진흥원 인력양성사업 관련성 - 방송(영상) 산업 231

그림 3-2. 인력양성 시사점과 콘텐츠진흥원 인력양성사업 관련성 - 게임 산업 233

그림 3-3. 인력양성 시사점과 콘텐츠진흥원 인력양성사업 관련성 - 애니메이션 산업 235

그림 3-4. 인력양성 시사점과 콘텐츠진흥원 인력양성사업 관련성 - 웹툰(웹소설) 산업 237

그림 3-5. 인력양성 시사점과 콘텐츠진흥원 인력양성사업 관련성 - 음악 산업 239

그림 4-1. 인력양성사업 개선 FrameWork 249

그림 4-2. 비전 재설정 274

그림 4-3. 한국콘텐츠진흥원 인력양성 비전 및 전략체계도(안) 276

그림 4-4. 콘텐츠산업 인력양성 로드맵(2024-2029) 277

그림 4-5. 전략과제별 Action Plan 278

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