목차
표제지
목차
요약문 4
Abstract 15
제1장 서론 35
제1절 연구의 배경 및 목적 36
1. 연구의 배경 36
2. 연구의 목적과 한계 42
제2절 연구의 주요내용 및 방법 45
1. 연구의 주요 내용 45
2. 연구의 방법 46
3. 연구의 기대효과 49
제2장 문화산업 현황과 정책동향 50
제1절 문화산업 정의와 범주 51
1. 문화산업 정의와 특성 51
2. 문화산업 범주 56
제2절 문화산업 현황과 정책 동향 58
1. 국내ㆍ외 문화산업 현황 58
2. 국내ㆍ외 문화산업정책 68
제3장 주요국가의 문화산업 정책과 법제 79
제1절 유럽연합의 문화창조산업 80
1. 유럽연합의 문화창조산업 거버넌스 80
2. 유럽연합의 문화창조산업 배경과 예산 84
3. 코로나 팬데믹과 문화창조산업 현황 87
제2절 영국의 문화산업 진흥 정책 및 법제 98
1. 디지털 문화정책 거버넌스 구축 98
2. 디지털 문화산업 진흥 전략 100
3. 소결 및 시사점 105
제3절 프랑스 문화창조산업 활성화 정책과 법제 108
1. 디지털 문화창조산업 활성화 정책 108
2. 디지털 문화창조산업 활성화 관련 법제 114
3. 소결 및 시사점 122
제4절 캐나다 문화산업 디지털화 진흥 정책 124
1. 캐나다 연방 문화정책의 특징 124
2. 2000년 이후 문화산업의 디지털화 및 그에 대한 캐나다 정부의 대응 125
3. Creative Canada Policy Framework(Canadian Heritage, 2017) 127
4. 소결 및 시사점 137
제4장 문화산업진흥법제 체계 정비 140
제1절 서론: 문화산업진흥법제 검토의 의미 141
제2절 문화산업진흥법제 체계 및 구조 143
1. 문화산업 유관 분야 법률의 체계 143
2. 문화산업진흥법제의 체계 및 구조 검토 156
3. 문화산업진흥법제 기본법 간 관계 및 내용 분석 159
제3절 문화산업진흥법제 문제점과 체계 정비의 필요성 170
1. 문화산업진흥법제의 체계상 문제점 170
2. 기본법 관계 조율을 통한 체계정비 180
3. 문화산업진흥기본법 과 콘텐츠산업진흥법 의 체계 조율 방향 189
4. 문화산업 디지털전환에 따른 법제적 대응 모색 191
제4절 문화산업진흥법제 체계의 개선방안 192
1. 개념정의 규정 193
2. 기본 이념 규정 196
3. 다른 법률과의 관계 198
4. 체계 조율을 위한 범부처 총괄 거버넌스 199
5. 문화산업 디지털전환에 따른 법체계 정비 방향 203
6. 제작 지원 관련 중복규정 정비 203
7. 공공정보 이용 활성화 및 문화산업 융ㆍ복합 활성화 206
8. 전문인력의 양성 관련 중복규정 정비 207
9. 기술개발의 촉진 관련 중복규정 정비 210
10. 재원조성ㆍ확보에 관한 기본방침규정 213
제5절 소결 214
제5장 문화산업 부문별 쟁점 및 법제 개선안 217
제1절 개관: 문화산업의 새로운 양상과 제도적 대응 218
제2절 온라인동영상서비스 확산과 문화산업 생태계 변화 219
1. 환경 변화와 쟁점 219
2. OTT 관련 법안 현황 240
3. 법제 개선방향 243
4. 소결 253
제3절 메타버스 시대 문화산업진흥 근거와 체계 재검토 255
1. 환경 변화와 쟁점 255
2. 메타버스 콘텐츠 진흥에 관한 법률안의 구조와 주요 내용 268
3. 법제 개선방향 273
4. 소결 279
제4절 문화산업진흥을 위한 IP 기반구축 281
1. 문화산업진흥과 개인의 권리보호 281
2. 지식재산 보호에 근거한 문화산업진흥 283
3. 분야별 쟁점 286
4. 문화산업진흥법제 법안발의에 대한 저작권 보호 관점에서의 검토 292
5. 소결 305
제6장 결론 307
제1절 결론 308
참고문헌 313
판권기 320
〈표 1〉 문화산업에 대한 다양한 정의 53
〈표 2〉 문화콘텐츠산업 매출액 현황 59
〈표 3〉 문화콘텐츠산업 수출액 현황 61
〈표 4〉 세계 콘텐츠 시장 규모 및 전망(2016~2025년) 63
〈표 5〉 국가별 콘텐츠 시장 규모 및 전망(2016~2025년) 65
〈표 6〉 문화체육관광부 2022년 메타버스콘텐츠 제작지원 사업 72
〈표 7〉 국정과제 실현을 위한 메타버스 관련 사업 현황 73
〈표 8〉 Creative Europe 2014-20, 2021-27 예산 87
〈표 9〉 코로나 팬데믹 이후 유럽연합 문화창조산업 발전방향 90
〈표 10〉 몰입형 기술 관련 창의 산업 클러스터 프로그램 103
〈표 11〉 4 프로그램(Programme d'investissements d'avenir, PIA 4) 109
〈표 12〉 문화체육관광부 소관 법제의 분류 146
〈표 13〉 디지털 콘텐츠 관련 법률의 주요내용 148
〈표 14〉 디지털 신기술 관련 입법의 방향 151
〈표 15〉 디지털 신기술 및 디지털 콘텐츠 산업 관련 법률 현황 152
〈표 16〉 문체부 소관 법률상 디지털 콘텐츠 사업자 지원 규정 171
〈표 17〉 (참고) OTT. 메타버스 등에 대한 현행법률상 규제내용과 담당부처 175
〈표 18〉 문화산업진흥기본법 과 콘텐츠산업진흥법 의 체계 및 내용 비교 184
〈표 19〉 영화 제작사가 제작한 드라마(2021년 공개작 및 2022년 공개 예정작) 227
〈표 20〉 넷플릭스 오리지널 콘텐츠에 대한 이용자 구분 228
〈표 21〉 공동제작영화의 한국영화 인정 심사 기준표(극영화 및 다큐멘터리) 235
〈표 22〉 일반 국민의 콘텐츠 국적 구분 기준 237
〈표 23〉 콘텐츠 제작조건에 따른 일반 국민의 국적 구분 238
〈표 24〉 OTT 이용 전후 국적별 콘텐츠 이용 비중 변화 239
〈표 25〉 영상진흥기본법 전부개정안 체계도 244
〈표 26〉 비디오물 관련 정의 조항 248
〈표 27〉 비디오물 등급분류 현황 249
〈표 28〉 주요 OTT사 등급분류 신청건수 250
〈표 29〉 문화산업 관련 법률에 나타난 목표 251
〈표 30〉 문국정과제 실현을 위한 메타버스 관련 사업 현황 259
〈표 31〉 문화체육관광부 2022년 메타버스콘텐츠 제작지원 사업 260
〈표 32〉 온라인 가상공간에 대한 인식 267
〈표 33〉 메타버스 관련 신규 법률안 비교 273
〈표 34〉 메타버스 법률 제정안과 타 법률 유사 조항 275
〈표 35〉 메타버스 법률 제정안과 콘텐츠산업 진흥법 정의 조항 276
〈그림 1〉 Creative Europe 2021-27 정책내용 93
〈그림 2〉 2020년 4월 기준 프랑스 15세 이상 국민의 VOD 서비스별 사용 경험률 121
〈그림 3〉 프랑스 젊은층(18~30세 성인)이 드라마 시리즈 시청 시 의존하는 플랫폼 121
〈그림 4〉 문화산업진흥법제 기본법 체계 160
〈그림 5〉 국내 온라인동영상서비스 이용률 및 시청시간 변화 220
〈그림 6〉 영상콘텐츠 제작 유통사업체 인식조사 220
〈그림 7〉 넷플릭스 원작 〈오징어게임〉 222
〈그림 8〉 코로나19 이후 주요국의 온라인 소비 증가 223
〈그림 9〉 비대면 콘텐츠 소비로의 전환 사례 224
〈그림 10〉 넷플릭스 원작 〈옥자〉와 칸영화제 226
〈그림 11〉 아카데이영화제의 〈CODA〉와 부산국제영화제의 〈마이네임〉 228
〈그림 12〉 영상물등급위원회 조직도 230
〈그림 13〉 포트나이트 내 트래비스 스캇 공연과 BTS 뮤직비디오 공개 257
〈그림 14〉 제페토 내 패션 아이템 판매와 블랙핑크 팬 사인회 258
〈그림 15〉 포괄적 네거티브 규제 전환 개념도 266
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관련자료
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문화산업 진흥·육성을 위한 법제 개선 방안 연구
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